melee是什么意思(游戏关卡之怪物设计指南)

关卡设计包含的内容非常广泛。它不仅是在脚本中放置障碍物或事件和敌人,还包含如何根据游戏的节奏和叙事给玩家一个合理的感受。在本文中,我将重点介绍另一个与游戏核心设计更相关的单元。本文将专注于怪物行为、武器设计和关卡几何结构,以及它们是如何结合在一起影响玩家行为、迫使玩家做出决策和玩法变化的。
每款游戏都需要敌人,游戏限制得越少,开发者在敌人多样性上就越自由。幻想或科幻游戏中可能存在无视物理定律的敌人,而更真实的游戏则只能局限于现实。
因为精心设计的敌人和普通敌人之间存在着巨大的差距,所以让我们从精心设计的敌人开始。存在这种差距的原因在于,精心设计的敌人通常都是独特的,或者至少是独特到足以被识别的程度。在本文中,我将提到《毁灭战士》、《雷神之锤》和《半条命2》中的敌人。
现在,仅仅因为敌人不是独特的或独特的,并不一定意味着它制作得不好或不适合其适当的设置。然而,无论是从玩家的角度还是从设计师的角度来看,敌人在一段时间后变得模糊、乏味和无趣的风险更高,因为它并不具有多面性。
敌人类型
大多数情况下,敌人有三种类型。这些都是:

Hitscan(命中判断型)敌人。Hitscan意味着怪物用武器向玩家发射一条看不见的线,如果这条线与玩家连接,你就会立即被击中。

Projectile(投射型)敌人。发射火箭、火球或向你投掷东西的敌人通常被认为是投射型敌人。投掷物通常可以通过移动来躲避,从而使其更难被击中,但如果它通过造成严重伤害而连接起来,则会受到更大的惩罚。

Melee(近战型)敌人。敌人将不得不触碰你。它们需要靠近你,用爪子、牙齿、手臂或武器攻击你。
有了这三个,你就可能创造出很多有趣的遭遇战。通常作为平衡方面,命中敌人会更弱,因为他们天生更频繁地命中你,而投掷敌人会更强,但可以被击败。近战敌人在造成伤害方面处于中等水平,而在承受伤害方面则更强一些。
敌人的行为
敌人行为是一个棘手的话题,因为它包含了太多内容。但它可以被缩小到几个主要的属性,这些属性将会影响大部分。它们是:
敌人的表情。外观至关重要,因为人类天生以视觉为导向,这是玩家第一眼就能获得最多的信息属性。这也与我将在后面解释的“the tell(破绽)”紧密相关。当谈到视觉效果时,我们首先想到的是敌人的剪影。人类敌人即使拥有不同的防弹衣或大小,也会遭遇区分问题,尽管可以通过使用不同颜色的制服或不同的武器来减少区分问题。

相似的轮廓,但拥有不同的颜色和武器
敌人发出的声音。声音是第二位的,因为声音会提醒玩家敌人的存在或敌人的下一步行动。当它是怪物时,声音将提醒玩家有埋伏或下一次攻击,同时也与“破绽”相关联。当玩家面对人类敌人时,开发者巧妙地想出了让士兵呼叫增援,侧翼路线或其他战术行动既能够提供工作单位的可信度,同时也能够为玩家提供必要的信息。
行为本身或可称为“破绽”。破绽由视觉和听觉组成,是告诉玩家敌人当前正在做或将要做什么的标识符。大多数敌人都具有某种类型的信息,但也有一些敌人更依赖于这种信息。这些敌人的特殊之处在于它们的运作方式以及玩家与它们的互动方式。在这种情况下,“破绽”将引导玩家进行优先排序,无论是消灭以拿到最高奖励还是寻找掩护。


《雷神之锤》中的敌人Shambler的表现非常独特。首先,它将双手举过头顶,在双手之间清晰地进行远程闪电攻击。第二,它会朝玩家的方向射出。第二次是近战攻击,和之前一样,它将双手举过头顶进行攻击,但此时没有闪电了,手与手之间的距离变大了,意味着这将是一次肉搏攻击,因为它的站位离玩家更近了。这与咆哮或电流等声音线索相结合,为玩家提供全方位的信息。
理解概念
这些信息结合起来将成为怪物的行为,而玩家必须学习这些行为。如果玩家通过反复接触这些行为,他们将很容易找出敌人的破绽。然而,还有更多的要求。这些行为必须易于识别,这意味着它们必须足够清晰,让玩家能够在眨眼之间区分出不同的怪物。在怪物将要做的事情上不应该有任何犹豫,因此行为必须是一致的,怪物每次都应该做相同的事情,这将导向玩家的期望。如果怪物在不同的攻击中采取相同的行动,那么玩家将很难学习和弄清楚该怎么做,因为他们不知道会发生什么。
当玩家学会并理解这些行为时,便能够开始适应,基本上意味着能做出正确的决策。现在,我不会再费心去写“战术的、有意义的选择等等”这些如今被广泛使用和滥用的流行语了。通常情况下这都是基于玩家的输入而做出的决定。在射击游戏中,你基本上有两种选择,移动、射击或两者兼而有之。
我来举个例子。如果作为玩家的我现在明白了跛行者的敌人伤得很重,并且闪电攻击是远程的,我应该在面对它时适当地检查掩体。我不会急着把它击败,因为它还有这么高的血量。我所做的调整或决定是基于经验的知识。我一定是亲眼见过这个怪物,或者曾经面对过它,才能够理解它。当我理解了它,我就能征服它。趁我还能躲起来,攻击不会发生的时候逃跑是不明智的。
目标优先级列表
目标优先列表,这对于关卡设计师来说是一种很棒的工具。你可以创造带有多种敌人类型的战斗场景,你可以或多或少地期待玩家能够专注于特定模式下的敌人。优先排序列表基本上是玩家脑中的危险系数指标。这一指标并不仅仅基于原始伤害和生命值,最强大的敌人并不一定是威胁最大的敌人。讨厌的敌人往往是最大的威胁。《半条命2》中的黑头蟹便是一个典型的例子。

单凭螃蟹是杀不死你的,但它的毒能让你离死只有一步之遥。你的生命值不会被永久设置为1,相反你的生命值会很快恢复,所以它本身并不致命,而是一个相当不错的debuff。当你将其他敌人置于同一遭遇战中时,危险便出现了。
在这个图中,玩家将面对一个毒蟹僵尸,它会向你投掷螃蟹,并将它们变成独立的实体。然而,在这个遭遇战中,我添加了一个的僵尸,僵尸通常是缓慢的、虚弱的和低到中等的伤害。在正常情况下,僵尸不会造成太大威胁。然而,结合毒蟹和狭窄的移动空间,这种组合却是致命的。这便是几何结构能够增加或减少威胁级别的地方。

当玩家的生命值被削弱到一个点后,他们会自动在接下来的战斗中优先考虑这个头蟹。一旦玩家听到这种特殊的头蟹发出的独特声音,玩家就会进入高度警戒状态,寻找头蟹,因为所有其他敌人的威胁都较低。这个“威胁列表”一直在我们的脑海中自动更新。这便创造了一种有趣的动态,因为如果玩家未能找到螃蟹并被它击中,力量平衡便会发生改变,而其他敌人也将成为最大威胁,因为他们能够杀死玩家,并迫使玩家决定从射击转向移动。
几何结构
关卡的几何结构或布局既要体现敌人的优势,也要体现敌人的弱点。如果你有一个以速度和机动性为主要力量的近战敌人,你必须提供无阻碍的路线让敌人使用它。否则,设计这样的敌人就没有意义了。
如果你有一个远程敌人,它需要清晰的视线才能击中玩家。距离也很重要,特别是对于投射型的敌人,因为投射物在到达玩家之前需要经过一段时间。如果你的环境中有太多的掩体和视线障碍,远程敌人将会完全被无视。如果玩家没有距离和掩体,同样的情况也会发生,这只会让玩家感到沮丧。
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